Ubi Soft, a sikertörténet
Az évek során huszonkét országban jelen lévő, ötvennél többen forgalmazó nemzetközi nagyvállalattá terebélyesedett (Ubisoftnak szintén írt) Ubi Soft a francia és a nemzetközi piac egyik vezetője. Guillemot 1986-ban alapította, eleinte külföldi szoftverek és játékok forgalmazására specializálódtak, majd mintegy tíz éve maguk is fejlesztésekbe fogtak. Első munkájuk, a Rayman (1995) óriási sikernek bizonyult, akárcsak a két folytatás [(Rayman 2: The Great Escape (1999), Rayman 3: Hodlum Havoc (2003)]. Azóta újabb szép eredményeket értek el: dolgoztak már többek között a Disneyvel (Disney Tarzan Freeride, 2001), a Warnerrel (Batman: Vengeance, 2001), a Playboyjal (Playboy: The Mansion, 2003) is. Októberben Peter Gabriellel kötöttek az eddig tizenkétmillió példányban eladott, a zenész szerint a szokványos akciójátékok „alternatíváját jelentő” Myst sorozat következő opusának (Uru: Ages Beyond Myst) hanganyagára vonatkozó szerződést. Az Ubi Soft többi ismert munkája: Prince of Persia, F1 Racing Championship, a folytatás Monaco Grand Prix Racing Simulation 2, valamint a Tonic Trouble. Guillemot egyébként merész terveket dédelget: azt szeretné, ha 2005-re cége a földkerekség öt legnagyobb (független) játékfejlesztőjének egyike lenne. 2003 első félévének adatai szerint Európában és az Egyesült Államokban már az, míg otthon a második.
Új karakterek, új cselekmények
Nosztalgiával emlékezik a kezdetekre, Atarikra és Commodore 64-ekre. Szemben a mai ötvenfős csapatokkal, akkoriban csak néhányan dolgoztak egy-egy projekten. Tizenkét hónap se nagyon kellett ahhoz, hogy eljussanak az alapötlettől a boltokig. Ugyanez a folyamat két évig tart manapság. Egyre több a fogyasztó, izgalmasabbak és bonyolultabbak a termékek, óriási üzlet az egész. De a „XXI. század művészeteként” is emlegetett játékuniverzum hiába nőtt fel, a fejlesztőknek és az iparágnak még mindig hosszú utat kell bejárniuk. Többet és mást kell nyújtaniuk a felhasználóknak.
 |
 |
„Olyan karaktereket kell teremtenünk, melyeket szeretnek, és olyan cselekményeket, melyeket tényleg be akarunk fejezni” – avat a kulisszatitkokba Guillemot. Mintha azonos képességű és ugyanannyi idővel rendelkező fogyasztókra terveznék a mai játékokat. Nem veszik figyelembe a különbségeket, s azt sem, hogy sokan abbahagyják, miután húszadszorra se jutottak túl ugyanazon a ponton, akadályon. A játék ilyenkor veszíti el a varázsát – ráununk, nem érdekes többé. Ideális fogyasztó és prototípusok helyett individuumokhoz kellene alkalmazkodni. Úgy, hogy a huszadik sikertelen próbálkozás ellenére is érezzük: azért csak haladtunk valamit. Másrészt, viszont a mind több kiemelkedő képességű, már-már hivatásos (korai gyermekévei óta, számítógépen és játékokon felnőtt) „versenyző” igényeit szintén figyelembe kell venni, számukra is kell új kihívásokat nyújtani.
Ambient MI
A Ubi Soft mesterséges intelligencia alkalmazásával kísérletezik. Mostani munkájukban, a Splinter Cell legújabb változatában óhajtják bevetni. Az igazgató által csak ambient MI-nek nevezett program figyelné a felhasználó lépéseit, a játékot; a cselekményt képességeinkhez alakítaná. Ugyanakkor nem definiálja egészen pontosan az ambient – környezeti, tágabb, például zenei értelmezésben: a környezetbe olvadó, a környezet részét képező – MI-t.
A program felfogná cselekedeteinket, adottságaink függvényében reagálna. Segítene abban, hogy úgy érezzük, mi állunk az események középpontjában. Az eseményeket és a helyszíneket úgy alakítaná, hogy nem lenne hiányérzetünk. Hogy mindent láttunk, és semmiről nem maradtunk le. „Az ilyen jellegű MI-hez jelentős számítógépes kapacitás szükséges” – nyilatkozta Guillemot. „Hogy megértse, mi történik, és tudja, milyen alternatívákat nyújtson a jó és a rossz játékosoknak.”
Forrás: Agent Portál |